- از ناتو تا مکه؛ تغییر در الگوی رفتار قدرتهای منطقهای
- دستورات تخصصی اژهای برای قوام هرچه بیشتر اقدامات شعب قضایی
- تاریخسازی یک زن مسلمان در میسیسیپی آمریکا
- صنایع کوچک ستون اصلی اشتغال و تابآوری اقتصادی هستند
- حکمرانی در شرایط تنش، ضرورتی انکارناپذیر برای امروز و فردای ایران
- رتبهبندی سازمانهای جاسوسی اروپایی از دیدگاه روزنامه فرانسوی
درسهای تربیتی از بازی ویدئویی «It Takes Two»
به قلم زهرا مظفریفرد بازی ویدئویی «It Takes Two» یک بازی ماجراجویی دونفره است که در سال ۲۰۲۱ از سوی استودیوی Hazelight ساخته و بهوسیله Electronic Arts منتشر شد. این بازی برای کنسولهای پلیاستیشن ۴ و ۵، ایکسباکس وان و سری X|S، نینتندو سوییچ و رایانههای شخصی عرضه شده است و میتوان آن را بهصورت […]
به قلم زهرا مظفریفرد
بازی ویدئویی «It Takes Two» یک بازی ماجراجویی دونفره است که در سال ۲۰۲۱ از سوی استودیوی Hazelight ساخته و بهوسیله Electronic Arts منتشر شد. این بازی برای کنسولهای پلیاستیشن ۴ و ۵، ایکسباکس وان و سری X|S، نینتندو سوییچ و رایانههای شخصی عرضه شده است و میتوان آن را بهصورت دونفره روی یک دستگاه یا به شکل آنلاین تجربه کرد. در حالت آنلاین نیز قابلیت Friend’s Pass، امکان پیوستن بازیکنی را که نسخه کامل بازی را ندارد، در شرایط مشخص فراهم میکند.
این بازی ویدئویی از ابتدا برای تجربه دونفره طراحی شده است و بازیکنان را در نقش «کودی» و «می» قرار میدهد؛ زوجی که رابطهشان دچار بحران شده و در آستانه جدایی قرار دارند. دختر آنها، «رز» از اختلاف والدینش ناراحت است و در پی اتفاقی جادویی، کودی و می به عروسکهایی کوچک تبدیل میشوند.
از اینجا ماجرا آغاز میشود؛ دو شخصیتی که در زندگی واقعی دیگر نمیتوانند بهخوبی با یکدیگر ارتباط برقرار کنند، برای بازگشت به وضعیت عادی ناچارند در دنیایی فانتزی با یکدیگر همکاری کنند. همین تضاد، مهمترین ظرفیت تربیتی بازی را شکل میدهد: شخصیتها برای عبور از موانع، چارهای جز شنیدن، اعتمادکردن و کمک به یکدیگر ندارند.
همکاری؛ مهارتی که بازی به آن معنا میدهد
مهمترین ویژگی «It Takes Two» وابستگی کامل روند بازی به همکاری دو بازیکن است. هر بازیکن معمولاً توانایی یا ابزار متفاوتی در اختیار دارد و عبور از بسیاری موانع بدون استفاده هماهنگ از قابلیتهای هر دو شخصیت امکانپذیر نیست.
از منظر تربیتی، این طراحی میتواند نمونهای از آموزش غیرمستقیم کار گروهی باشد. بازیکن درمییابد که همیشه نمیتوان با اتکا به تواناییهای فردی به نتیجه رسید و گاهی موفقیت، حاصل شناخت تواناییهای دیگری و هماهنگکردن آن با تواناییهای خود است. این موضوع بهویژه در روابط خانوادگی اهمیت دارد، چراکه خانواده نیز نظامی مشارکتی است و حل بسیاری از مسائل آن نیازمند تقسیم مسئولیت، گفتوگو و استفاده از ظرفیت اعضای خانواده است.
گفتوگو برای حل تعارض
رابطه کودی و می در ابتدای داستان با اختلافها و نارضایتیهای فراوانی همراه است. بازی به شکل مستقیم، مخاطب را با این پرسش مواجه میکند که آیا رابطهای آسیبدیده فقط با کنار آمدن ظاهری میتواند ادامه پیدا کند یا اینکه اعضای آن باید ریشه مشکلات خود را بشناسند و درباره آن گفتوگو کنند؟
از این منظر، «It Takes Two» میتواند بستری برای صحبت درباره اهمیت گفتوگو در خانواده باشد. شخصیتهای اصلی در طول مسیر مجبور میشوند برای عبور از چالشها با یکدیگر ارتباط برقرار کنند؛ اتفاقی که بهتدریج نشان میدهد بسیاری از مشکلات، نه صرفاً بهدلیل وجود اختلاف، بلکه بهدلیل ناتوانی در شنیدن و فهمیدن طرف مقابل ایجاد میشوند. البته نباید از یک بازی ویدئویی انتظار ارائه الگویی کامل برای حل مسائل خانوادگی را داشت؛ اما میتوان از موقعیتهای داستانی آن چون نقطه شروعی برای گفتوگو با نوجوانان و جوانان درباره روابط انسانی استفاده کرد.
همدلی؛ دیدن مسئله از زاویه نگاه دیگری
یکی دیگر از مفاهیم قابل توجه در این بازی، موضوع همدلی است. کودی و می هرکدام از زاویه خودشان به مشکلات زندگی مشترک نگاه میکنند و در طول داستان با پیامدهای تصمیمها و رفتارهایشان مواجه میشوند. تجربه بازی به مخاطب یادآوری میکند که در یک رابطه، صرفاً بیان خواستههای خود کافی نیست؛ بلکه درک احساسات، نگرانیها و نیازهای طرف مقابل نیز اهمیت دارد.
این مفهوم در تربیت خانوادگی جایگاه ویژهای دارد. کودک و نوجوان باید بیاموزد که دیگران نیز احساس، نیاز و دیدگاه مستقل دارند و اختلاف نظر لزوماً به معنای دشمنی نیست.
مسئولیتپذیری در برابر خانواده
حضور «رز»، فرزند خانواده، یکی از عناصر مهم داستان است. اختلاف میان والدین از نگاه کودک صرفاً مسئلهای میان دو بزرگسال نیست و میتواند بر احساس امنیت و آرامش او تأثیر بگذارد. بازی از این طریق، مخاطب را با مفهوم مسئولیت والدین در قبال فضای عاطفی خانواده روبهرو میکند. حتی اگر والدین با یکدیگر اختلاف نظر داشته باشند، نحوه مواجهه آنان با اختلافها میتواند بر فرزندان اثرگذار باشد.
از همین منظر، «It Takes Two» ظرفیت آن را دارد که در بحثهای تربیتی درباره آثار تعارضات خانوادگی بر کودکان مورد استفاده قرار گیرد؛ البته با این ملاحظه که روایت بازی، داستانی فانتزی و سرگرمکننده است و نباید آن را جایگزین آموزش تخصصی خانواده یا مشاوره دانست.
شکستخوردن و دوباره تلاشکردن
یکی از درسهای مهم بازی در سطحی سادهتر، مواجهه با شکست است. بازیکنان بارها ممکن است در یک مرحله شکست بخورند، اما بازی آنان را به امتحانکردن راهی دیگر تشویق میکند. این ویژگی میتواند در تربیت کودک و نوجوان قابل استفاده باشد، چراکه شکست را از اتفاقی ترسناک به بخشی طبیعی از فرآیند یادگیری تبدیل میکند. بازیکن یاد میگیرد که شکست پایان مسیر نیست و میتوان با اصلاح روش، همکاری بیشتر و آزمون راههای تازه دوباره تلاش کرد.
سرگرمی یا ابزار تربیتی
«It Takes Two» را نمیتوان یک بازی آموزشی به معنای کلاسیک دانست. هدف اصلی آن سرگرمی و روایت داستان است، اما همین ویژگی نشان میدهد که تربیت الزاماً همیشه در قالب آموزش مستقیم اتفاق نمیافتد. یک اثر سرگرمی میتواند موقعیتی ایجاد کند که مخاطب در آن، بدون آنکه احساس کند در حال گذراندن کلاسی آموزشی است، با مفاهیمی مانند اعتماد، همکاری، مسئولیتپذیری، گفتوگو، همدلی و حل مسئله مواجه شود.
البته میزان اثرگذاری چنین مفاهیمی به چگونگی استفاده از بازی بستگی دارد. اگر والدین یا مربیان پس از بازی درباره تصمیمات شخصیتها، رفتار آنان و پیامدهای انتخابهایشان با نوجوان گفتوگو کنند، تجربه سرگرمی میتواند به فرصتی برای گفتوگوی تربیتی تبدیل شود.
ضرورت نگاه فعال والدین به بازیهای ویدئویی
یکی از نکات مهم درباره بازیهای داستانمحور، نقش والدین در انتخاب و همراهی با فرزندان است. صرف اینکه یک بازی پیامهای مثبتی داشته باشد، به معنای مناسببودن آن برای همه گروههای سنی نیست. والدین باید علاوه بر محتوای تربیتی، رده سنی، فضای داستان، میزان خشونت، پیچیدگی مفاهیم و شرایط روحی فرزند خود را نیز در نظر بگیرند.
«It Takes Two» بیش از آنکه صرفاً یک بازی درباره عبور از مراحل باشد، تجربهای درباره با هم عبور کردن است؛ مفهومی که میتواند فراتر از دنیای بازی نیز معنا پیدا کند. در دنیایی که بسیاری از روابط انسانی تحت تأثیر کاهش گفتوگو و افزایش فردگرایی قرار گرفتهاند، بازیهایی از این دست یادآوری میکنند که بعضی از مسیرها فقط زمانی قابل پیمودن هستند که افراد یاد بگیرند به یکدیگر اعتماد کنند، تواناییهای هم را بشناسند و برای رسیدن به هدف مشترک همکاری کنند.
از این منظر، «It Takes Two» را میتوان نمونهای از ظرفیت فرهنگی و تربیتی بازیهای ویدئویی دانست؛ ظرفیتی که البته زمانی به نتیجه مطلوب میرسد که خانواده و مربی، مخاطب را در تجربه بازی تنها نگذارند و سرگرمی را به فرصتی برای گفتوگو، تفکر و یادگیری تبدیل کنند.
یادآور میشود، «It Takes Two» پس از انتشار در سال ۲۰۲۱، جوایز مهمی از آن خود کرد. این بازی در مراسم The Game Awards 2021 موفق به کسب سه جایزه، شامل بهترین بازی سال، بهترین بازی خانوادگی و بهترین بازی چندنفره شد. همچنین در بیستوپنجمین دوره D.I.C.E. Awards، جایزه بهترین بازی سال را دریافت کرد و در جوایز BAFTA Games Awards 2022 نیز در دو بخش بازی چندنفره و Original Property (اثر جدید) برنده شد.
انتهای پیام
این مطلب بدون برچسب می باشد.
- دیدگاه های ارسال شده توسط شما، پس از تایید توسط تیم مدیریت در وب منتشر خواهد شد.
- پیام هایی که حاوی تهمت یا افترا باشد منتشر نخواهد شد.
- پیام هایی که به غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط باشد منتشر نخواهد شد.